DESTRIPACUENTOS
Por Antonio Callejo
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La Universidad de Quintana Roo y el Instituto Tecnológico de Monterrey, fueron anfitriones en meses pasados de la `11th Latin American and Caribbean Conference for Engineering and Technology´, dedicada al abordaje de temas relacionados con el avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (Tics), donde destacó en especial uno que tiene que ver con el novedoso concepto de la `gamificación´ de la vida, y que resume la aceptación del hábito de uso y consumo de los videojuegos en el mundo, pero enfocando su desarrollo hacia el área de la educación y la enseñanza.
Al encuentro, realizado a mediados de 2013 aquí en Cancún, pero escasamente difundido como casi todo lo que hace la Uqroo desde que es rectora Elina Coral, asistieron numerosos profesionales del área de las ingenierías relacionadas con las llamadas `Tics´, de Estados Unidos y Latinoamérica.
Se trata de un asunto por demás interesante y se debe resaltar que haya discurrido durante el encuentro en esta ciudad, porque se trata de una tendencia de vanguardia que será cada vez más aceptada y utilizada en todas las áreas de la enseñanza en todos los niveles. Mientras algunas generaciones luchan contra este hábito de sus hijos y consideran un problema y una pérdida de tiempo el que le dedican a los videojuegos, esta generación de universitarios, con visión moderna, observan este asunto como una oportunidad para mejorar el aprovechamiento de los estudiantes en todas las áreas del conocimiento.
Los ponentes Hairol Romero Sandí y Elvin Rojas Ramírez, ambos profesionales de la Universidad Nacional de Costa Rica, plantearon esta tesis con base en su investigación presentada en el apartado: `Innovation in Engineering, Technology and Education for Competitiveness and Prosperity´, y a la que llamaron: `La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca´.
En el resumen, señalan:
“El fin de este trabajo de investigación es conocer la percepción y aceptación de la población universitaria de la Sede Regional Brunca con respecto a la gamificación y al blended learning. Para esto se describe en qué consiste el aprendizaje mixto o blended learning y la gamificación. En este caso se toma un modelo de enseñanza
aprendizaje flexible que combina modelos presenciales con modelos virtuales con el objetivo de combinar lo mejor de ambos y se busca una herramienta que provea un factor de motivación, como la gamificación, la cual toma conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos y los aplica en actividades no lúdicas, en este contexto educativas.
“Se analiza la posibilidad de tomar la gamificación como herramienta que potencialice el blended learning, es decir dotar a ésta última de las mecánicas y dinámicas de juego para alentar o motivar el aprendizaje, colaborando en la
construcción de nuevas experiencias convirtiendo algunas actividades consideradas aburridas en innovadoras e interesantes para los participantes”.
`Gamificación´, donde las actividades de la vida son un videojuego
“La gamificación es la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos… Se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras…
Al realizar actividades basadas en juegos en la formación de estudiantes, se pueden impulsar cambios de hábito tanto en los estudiantes como en los profesores. Este cambio puede convertir al estudiante de un simple receptor de conocimiento a un actor más activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje
El modelo en que se desea aplicar la gamificación es semi-presencial o como se detalla posteriormente un modelo que combina la presencialidad con la virtualidad (blended learning). Los autores de este trabajo resaltan que una gran cantidad de actividades cotidianas se realizan ya con herramientas tecnológicas como las que se utilizan en los videojuegos, y en este sentido plantean que se deben aprovechar para incentivar los procesos de enseñanza, donde el sólo uso del internet y las videoconferencias a distancia no han alcanzado las metas que se habían fijado. “La implementación de la gamificación dentro del blended learning significaría dotarlo de las mecánicas y estética del juego para alentar el aprendizaje, impulsar la acción, cambiar conductas, ayudar a resolver problemas, a construir experiencias nuevas y generar compromiso. Es decir, agrega un componente importante para mantener el interés de las personas en la actividad académica que se está desarrollando. Por esta razón se considera que la combinación de ambas puede traer consigo beneficios al proceso de enseñanza-aprendizaje impregnándolo de un componente lúdico, un elemento diferenciador, creativo y que se si aplica con los fundamentos y cuidados que se deben tener puede resultar en una excelente complemento”. Hay que anotar que algunas actividades ya incluyen el concepto de la `gamificación´ en sus procesos de enseñanza. Ejemplos ideales son las cabinas de simuladores para preparar pilotos aéreos y de carreras, lo mismo que en medicina y arquitectura.
Lo que agradecen los ciudadanos
Además de una serie de iniciativas de ley aprobadas recientemente en el Congreso del Estado, los legisladores emitieron un punto de acuerdo para solicitar a las delegaciones en Quintana Roo de la Profeco, y de la Secretaría de Economía del Gobierno Federal que procedan a verificar la correcta implantación y funcionamiento de los programas informáticos y sistemas electrónicos que controlan el funcionamiento de los sistemas para mediación y despacho de gasolina y otros combustibles líquidos en las gasolineras del Estado de Quintana Roo, luego de una sentida protesta de los chetumaleños, agraviados por años por los dueños de las gasolinerías que despachan de menos. @Antoniocallejo