REDACCIÓN MACRONEWS.– Lo que empezó como una discusión sobre impuestos a los videojuegos terminó en una inesperada propuesta: el Gobierno de México planea desarrollar sus propios “Videojuegos del Bienestar”, con enfoque educativo y de promoción de hábitos saludables.
Impuesto a los videojuegos violentos
El 9 de septiembre, durante la presentación del Paquete Económico 2026, se anunció un nuevo gravamen del 8 % a los videojuegos violentos, incluido dentro de los llamados impuestos saludables. El argumento oficial es proteger a la infancia, sustentado en un estudio publicado en 2012.
La medida generó críticas inmediatas entre gamers y especialistas, quienes consideran que se trata de un golpe injusto al entretenimiento y cuestionan la falta de evidencia científica actualizada.
El anuncio sorpresa: videojuegos del gobierno
El giro llegó el 11 de septiembre, cuando el secretario de Salud, David Kershenobich, reveló en la conferencia matutina de la presidenta Claudia Sheinbaum que el gobierno desarrollará videojuegos propios:
“Estamos en el proceso de implementar videojuegos para los niños, que permitan transmitir conceptos de salud, medidas preventivas y tratar de disminuir la violencia”, declaró.
La frase provocó una oleada de reacciones en redes sociales. Entre críticas y burlas, rápidamente surgió el apodo “Videojuegos del Bienestar”, en referencia a los productos oficiales que ya ofrece la actual administración.
Los productos del Bienestar
Hasta ahora, el catálogo incluye:
Café del Bienestar, cultivado por comunidades originarias.
Chocolate del Bienestar, con cacao tabasqueño y sin conservadores.
Frijol del Bienestar, maíz subsidiado y la red de Tiendas del Bienestar que ofrecen canasta básica a bajo costo.
El siguiente paso: videojuegos con fines educativos.
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¿Podrán competir?
Según la visión del gobierno, los nuevos títulos estarían enfocados en enseñar hábitos saludables, prevenir la violencia y educar desde la infancia. Sin embargo, expertos advierten que desarrollar un buen videojuego requiere mucho más que intenciones: se necesitan inversión, narrativa, diseño, jugabilidad y experiencia en la industria.
La duda central: ¿puede un “Videojuego del Bienestar” competir con gigantes como Minecraft, Fortnite o Roblox?